국산 갓겜 '스컬', 오늘 내 기분? 해골로 말할게 [쿡기자가 해봤다]

기사승인 2021-01-28 06:30:03
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국산 갓겜 '스컬', 오늘 내 기분? 해골로 말할게 [쿡기자가 해봤다]
사진='스컬: 더 히어로 슬레이어' 

[쿠키뉴스] 문대찬, 강한결, 김찬홍 기자 = 게임 플랫폼이 확대되면서 수많은 타이틀이 출시되고 있다. 유저들은 쏟아지는 게임들을 일일이 즐겨볼 수 없어 온라인 등에서 타인의 게임 플레이 리뷰 등에 의존해 즐길 타이틀을 고르기도 한다. 쿠키뉴스 게임&스포츠팀의 게임‧e스포츠 담당 기자들은 고유의 매력을 갖춘 게임들을 찾아보고 이를 함께 체험, 그 첫인상과 가능성에 대한 의견을 나눴다. 보다 다양한 시각을 제시하고자 각자 다른 연령과 게임 취향의 아래 기자들이 참여했다.

문대찬 기자 = 31세. '리그 오브 레전드(LoL)' 5년, '배틀그라운드' 2년 플레이. '페이데이2' 등 협동 게임 선호. 과거 '마구마구' 등 오랜 기간 캐주얼 게임 플레이.

김찬홍 기자 = 27세. LoL, 오버워치, FIFA 주로 플레이. 가벼운 게임과 e스포츠 등 관전을 즐김. 모바일 게임보다 PC 온라인 게임을 선호.

강한결 기자 = 29세. 콘솔게임 선호. 스토리가 탄탄한 게임을 즐김. 포켓몬스터 1세대부터 8세대까지 모두 플레이. LoL도 자주 플레이. 최근엔 '전략적 팀전투(TFT)'도 자주 플레이. 

연초부터 국산 인디게임이 게임시장을 뜨겁게 달구고 있다. 지난 21일 스팀을 통해 정식 서비스를 시작한 '스컬: 더 히어로 슬레이어'(사우스포게임즈 제작, 네오위즈 서비스)는 출시 5일만에 10만장의 판매고를 올렸다. 또한 스팀 최고 동시 접속자 수 1만8876명을 기록하기도 했다.

스컬은 로그라이크 장르의 횡스크롤 액션 게임이다. 로그라이크는 1980년 탄생한 RPG '로그'에서 유래된 장르다. 이 작품은 게임사에서도 굉장히 기념비적인 작품인데, 직접 캐릭터를 움직여 던전을 탐험하는 방식이 처음 등장한 그래픽 RPG이다. 여러가지 특징이 있겠지만, 로그라이크 장르를 대표라는 특징은 바로 랜덤성과 영구적 죽음, 그리고 저장과 불러오기가 없다는 것이다.

이 게임은 주인공 '리틀본'의 해골을 바꿔가며 입맛에 골라 쓰는 재미를 가지고 있는 게임이다. 각기 다른 특성의 해골이 50가지나 되기에 유저는 다양한 조합을 통해 매판 새로운 즐거움을 느낄 수 있다. 또한 레트로 감성의 도트 그래픽과 호쾌한 액션성 역시 게이머들의 마음을 사로잡았다. 이같은 게임성을 인정받아 '스컬'은 2020 대한민국 게임대상에서 인디 게임상을 받기도 했다.

얼리엑세스 기간 동안 많은 호평을 받아온 '스컬'이 정식 출시됐다는 소식에 게임&스포츠팀 기자들도 서둘러 '스컬'을 체험해봤다. 

국산 갓겜 '스컬', 오늘 내 기분? 해골로 말할게 [쿡기자가 해봤다]
도트 그래픽의 아기자기한 그래픽. 주인공 캐릭터 리틀본도 귀엽다.

◇ 도트 그래픽은 아기자기한데 난이도는 의외로 매운맛! 

문대찬: 일단 기본적으로 그래픽부터 내 취향이었다. 그런데 도트 그래픽에 횡스크롤 액션 게임? 말 다했다. 어렸을 때 오락실에서 게임한 게 생각나기도 하고. 초반부터 기대감이 살짝 있었다. 그런데 심지어 조작감도 적당히 복잡한데다가 타격감이 좋다. '기계식 키보드'를 산 보람이 있더라.

강한결: 지난해 얼리엑세스로 출시됐다는 건 알고 있었지만, 직접 해본 것은 이번이 처음이다. 개인적으로 그래픽만 봤을 때는 2018년 출시된 로그라이크 게임 '던그리드'가 먼저 떠올랐다. 그런데 생각과는 전혀 달랐다. 마우스 중심의 컨트롤인 던그리드와 달리 스컬은 오로지 키보드로 하는 게임이다. 손맛과 조작감이 엄청나다. 타격감은 말로 표현하기 부족하다. 그 '뽕맛'. 느껴보지 못한 사람들은 모른다.

김찬홍: 우리 팀 기자들 중에서 내가 가장 늦게 게임을 시작했다. 두 사람 평이 상당히 좋아서 기대감을 가지고 게임에 들어갔다. 맨 처음에는 좀 어렵다고 생각했지만, 하다 보니 정말 유쾌하고 머리가 어렵지 않은 게임이었다. 사실 나는 게임을 아무생각 없이 하는 스타일인데, 게임에 몰입하다보니 스컬 종류와 아이템, 정수를 고민하게 되더라. 물론 빌드를 짜는 과정이 그리 어렵지 않아서 가능한 일이긴 하다.  

문대찬: 찬홍 기자 말이 맞다. 머리로는 어렵지 않지만 그렇다고 난이도가 결코 낮은 게임은 아니다. 죽으면 모든 게 리셋된다는 점 때문에 난이도가 올라간 느낌이랄까. 처음엔 그저 몬스터들을 때려잡는 재미로만 했는데 다회차 플레이를 하다 보니 보스를 넘지 못하는 게 분하기도 하고 더 좋은 조합, 더 좋은 아이템 등을 찾고 있더라. 

강한결: 그것이 바로 로그라이크의 매력이다. 축하한다. 대찬 기자는 이제 욕하면서도 끊지 못하는 로그라이크에 입문하게 됐다.

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김찬홍 기자의 최애픽 '약탈자'

◇ 이것만은 못 참지!…나만의 최애 '스컬'은?

김찬홍: 이 게임에는 총 50개의 '스컬'이 등장한다. 분명 아직 제대로 써보지 못한 스컬들도 많은 것으로 생각되는데, 개인적으로 난 스킬이 강한 '약탈자'가 제일 좋더라. 게임 초반 1탄 보스 '위그드라실', 일명 '마오카이'에게 쩔쩔 맸던 나를 구원해준 고마운 친구다. 대쉬 거리도 그렇게 짧지 않고 스킬 쿨타임도 준수한 편이었다. 이동속도가 느리다는 단점이 있다만, 그건 감을 익히다 보면 충분히 보완할 수 있었다. 이동속도 아이템을 추가하면 완전히 사기 스컬이 된다.

문대찬: 사실 그때마다 바뀌긴 한다. 내가 못 넘었던 보스를 그 스컬로 넘으면 그게 최애다(웃음). 나는 '아크리치'가 제일 좋더라. 특히 맵 전체를 덮는 봉쇄 스킬은 사기성이 짙다. 교대 시 강력한 공격 마법을 쓴다는 점도 마음에 든다. 이걸로 2스테이지의 '레이아나 자매'를 처음 넘어봤다. 이밖에도 빠른 공속에다가 앰프 스킬로 공격하는 '락스타', 잡몹들을 쓸어버리기 좋은 '라이더' 등을 좋아한다. 이렇게 나열해보니 광역기를 가진 스컬들을 좋아하는 것 같다. 만약 그날 업무를 보는 중 스트레스를 받는 일이 많았다면, 시원하게 광역데미지를 뽑는 락스타의 궁극기로 밴드를 소환해 맵 전체의 몬스터를 쓸어버릴 수도 있다. 생각만 해도 속이 후련할 것 같다.

강한결: 못 넘었던 보스를 그 스컬로 넘으면 그게 최애라는 대찬 기자의 말에 동의한다. 다만 나는 조금 다르다. 한번 카타르시스를 느낀 캐릭터를 잊지 못한다. 가장 첫 번째 최애 스컬은 '계속 돌격!' 스킬을 가지고 있는 '스켈레톤-창'이었다. 대쉬 전용템이 갖춰진다면 정말 '날먹' 캐릭터가 만들어진다. '웨어울프'도 재밌게 했던것 같다. 나 같은 경우는 공속이 빠른 캐릭터를 선호하는 경향이 있다. 그런 면에서 '좀도둑'은 나의 모든 로망을 채워준 스컬이었다. 공속이 빠른데, 치명타 위주의 아이템과 '도적의 팔토시'를 세팅해준다면 원거리까지 썰어먹는 괴물이 탄생한다.

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문대찬 기자가 '라이더'의 광역기로 한번에 몬스터를 사냥하는 모습.

플레이 방식도 제각각… 취향대로 골라 봐

김찬홍: 한결 기자가 왜 그렇게 창 예찬론을 펼쳤는지 경험해보니 알 것 같다. 많이 해보진 않았지만 스켈레톤-창과 웨어울프를 조합하면 정말 재밌겠다는 생각은 해봤다. 공격키를 누르지 않고 대쉬만 해도 몬스터를 잡을 수 있다. 여기에 '사냥꾼의 장화'와 '바람 갑옷' 아이템을 섞으면 점프 대쉬로 데미지를 충분히 넣을 수 있다. 다만 문제점은 폭발적인 딜이 안 나온다. 대쉬로 상대의 스킬을 피해 받는 데미지 최소를 생각하면 그래도 괜찮지 않을까?

강한결: 거기에 치명타 아이템을 섞어주면 평타 데미지도 준수하다. 뭔가 정신이 없지만 빠르게 클리어할 수 있어서 더 좋은 느낌이다. 

문대찬: 나는 '폭탄병'을 이용한 '원펀맨' 빌드도 재밌었다. 보스들에게도 폭발적인 대미지가 들어가서 쏠쏠하다. 스킬 쿨타임을 줄여주는 아이템과 조합해 지속적으로 ‘자폭’하면 보스도 얼마 버티질 못하더라. 문제는 보스에게 도달하기 전까지인데, 콘트롤이 딸리는데다가 교대 스컬의 능력치도 그다지 좋지 못해서 스테이지마다 상당히 애를 먹었다. 폭탄병이 레전더리로 각성하면 자폭 쿨타임이 0초던데. 거기까지 가보면 그래도 좀 달라지지 않을까?

강한결: 내가 좀 뉴메타를 좋아한다. 보통 사람들은 기본 스컬은 잘 쓰지 않는데, '마나의 뼈'라는 아이템을 얻으니 완전 사기 스컬이 되더라. 사실상 스킬 쿨타임이 없으니 광역기를 무한대로 쓰는 최강캐가 탄생했다. 초보자 여러분도 꼭 한번 해보시길 바란다. 
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기본 스컬인 '리틀본'과 좋은 시너지를 내는 '마나의 뼈'.

◇ 아, 얘는 좀… 일단 거르고 보는 기피 '스컬'은?

문대찬: 최애와 꿀잼 스컬도 알아봤으니 보자마자 걸러야 할 스컬도 한번 골라보자. 일단 나는 '스켈레톤-방패'가 너무 답이 없는 것 같다. 일단 기본 공격이라던지 스킬도 나쁘다. 레어, 유니크까지 올릴 엄두도 나지 않고 그러고 싶지도 않다. 별 기대가 되지 않는 달까. 최초 시작지점에서 NPC에게 머리를 몇 개 받을 수 있지 않나. 스켈레톤-방패가 나온다? 바로 새 게임을 불러온다. 

김찬홍: 나 역시 동의한다. 일단 공격 사거리가 짧다보니 원거리를 상대로 너무나 힘들었다. 방어 빌드는 정말 극악이다. 게임의 손맛도 크게 느끼기 어렵다. 공속이 느리고 플레이가 단조로운 것이 너무나도 치명적인 것이 아닐까 싶다.

강한결: 초반 운용이 어렵다는 건 동의한다. 다만 얘 같은 경우 어찌어찌 이용하면 탱커로서 충분히 100%이상의 효율을 발휘할 수 있을 것 같다. 진정한 '똥캐'는 따로 있다. 내가 생각하는 최악의 스컬은 '워터 스컬'과 '엔트 스컬'이다. 

두 캐릭터는 공속은 느린데다가 스킬이 매력적이지도 않다. 그나마 엔트 스컬은 일반이니 이해한다만, 워터스컬은 레어등급인 주제에 답이 없다. 여담으로 엔트 스컬을 레전더리까지 만들어보겠다고 '그림리퍼'를 갈아버렸던 어제의 내가 너무 밉다.

김찬홍: 뭐라 할 말이 없다. 안타깝다고 밖에는(웃음).

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아쉽게도 벽을 넘지못하고 2스테이지 보스에게 사망한 문대찬 기자.

◇ 알아두면 쓸 만한 나만의 '꿀팁'은?

문대찬: 사실 그렇게 '스컬'을 잘 하는 것은 아니어서 꿀팁이라 하기에는 뭐하지만, 내가 보기엔 이 게임은 조합이 굉장히 중요하다. 보스를 공략하기 좋은, 그러니까 맨투맨 스킬을 갖고 있는 스컬에 광역기를 갖고 있는 스컬을 조합하는 게 좋은 것 같다. 

쉽게 예를 들자면 '약탈자'와 '라이더'의 조합? 나중에는 보스보다 그 앞을 가로막고 있는 용사들이 상당히 거슬리므로 광역기를 이용해 체력 관리를 잘 하는 게 중요하다. 라이더로 잡몹들을 정리한 뒤 보스는 약탈자의 연타 스킬로 피를 쭉쭉 빼주면 2탄 보스 정도는 쉽게 넘을 수 있다. 

김찬홍: 사실 나는 게임에 약하다보니 2탄만 가도 체력이 금방 깎이는 경우가 많았다. 그래서 아이템과 정수의 대다수를 체력 증가 위주로 빌드를 짰다. 특성까지. 게임에 자신이 없다면 체력에 스탯을 집중하는 걸 추천한다. 그러면 못해도 1탄은 깰꺼다. 나도 그랬으니깐. 그리고 결국 '존버'에 성공했다! 웨어울프를 레전더리로 각성시킨 후 체력 위주의 아이템 세팅으로 4탄까지 갈 수 있었다.

강한결: 플레이적인 팁은 두 사람이 얘기했으니, 나는 좀 더 자잘한 부분을 설명하겠다. 우선 초반 빠르게 골드를 수급하는 것이 생각보다 중요하다. 일반 아이템 가운데 '칼레온 계급장'이란 것이 있는데, 맵 이동 시 '칼레온' 아이템이 있다면 1개당 30골드를 얻을 수 있다. 또한 '좀도둑'은 적에게 기본 공격으로 데미지를 입힐 시 10% 확률로 3골드가 떨어진다. 골드를 빠르게 모은 후 나중에 상점 리롤을 돌려 원하는 템을 먹는 것이 나름의 꿀팁이다. 

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각각의 아이템에는 각인 시스템이 있고 이를 통해 조합을 구성할 수 있다.

문대찬: 그나저나 두 사람은 결국 3스테이지 보스 '키메라'도 잡는데 성공했다. 우리 팀에서 유일하게 나만 3스테이지를 깨지 못했다. 부럽다. 아무리 생각해봐도 난 게임에 재능은 없다. 다만 '노력충'이다. 판수, 플레이 타임으로 밀어붙이는 성향이라고 봐야 한다. 로그라이크 장르의 게임은 플레이 횟수가 많아질수록 난이도가 낮아지는 편이니 언젠가는 끝판왕을 볼 수 있지 않을까. 그게 다음 달이 될지는, 6개월 후가 될지는 모르겠지만(웃음).

김찬홍: 사실 나도 오늘 4스테이지를 가기 전까지만 해도, 전날 기준으로 15시간을 게임에 갈아넣었는데 3탄까지 딱 1번 밖에 가지 못했다. 그래도 당시에 보스까지 갔으니 잘했다고 스스로 대견해했다. 나도 결국 깼다. 대찬 기자도 조만간 키메라 잡을 수 있다.

강한결: 나도 4스테이지 중간보스까지는 어찌어찌해서 가봤는데 거기까지가 아직은 한계인 것 같다. 내가 아주 게임을 잘하는 건 아니지만, 하나에 빠지면 거의 미친 사람처럼 과몰입하는 경향이 있다. 지금도 마지막 단계를 제외하고는 모두 마석강화를 마친 상황이다. 일단 2월 초 안에는 무조건 엔딩을 볼 계획이다.

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문대찬 기자의 최애픽 '락스타'.

◇ 평균 플레이 타임 20.1시간, 쿡기자의 '스컬' 평가는?

문대찬: 나는 22일부터 스컬을 시작했고, 찬홍·한결 기자는 23일부터 게임을 시작했다. 서로 플레이 타임 시간이 어떻게 되는지 궁금하다. 나는 17.4시간. 찬홍 기자는 16.3시간이다.
 
강한결: 확인해보니 26.7시간이다.

문대찬: 미친 것 같다. 인생을 갈아 넣은 것 아닌가(웃음)

김찬홍: 저 정도 했으니 게임이해도가 왜 높았는지 알 것 같다.

강한결: 사실 이번 주에 3시 이전에 잔 적이 없다. 반성은 좀 해야겠다. 뭐 그건 그렇고, 이제 한번 스컬에 대한 평가를 해보자. 개인적으로 지난해 포함해서 가장 재밌게 한 게임이다. 장점부터 말해보면, 스컬을 바꿔가며 전투하는 콘셉트가 매우 참신하다. 그리고 진짜 타격감이 미친 수준이다.

그리고 제작진이 기본적으로 서브컬처 장르에 대한 이해도가 높다는 생각도 든다. 유니크 스컬 락스타를 예로 들어보겠다. 노란머리 장발에 하얀 분칠. 일본 만화 '디트로이트 메탈시티'의 주인공 '크라우저 2세'를 오마주했다는 것이 바로 느껴진다. 또한 로그라이크 게임 '데드셀'의 주인공이 유니크 스컬 '죄수'로 등장한 점도 재밌었다.

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사진='락스타'의 모티프가 된 애니매이션 'DMC'. 

김찬홍: 장점을 뽑자면, 아이템이나 스컬의 종류가 무궁무진해 게임이 금방 질릴 일은 없다는 것이다. 특히나 레전더리 같은 희귀한 스컬도 생각보다 그렇게 드랍율이 극악은 아닌 것 같다. 라이트 유저들이 재밌게 즐길 수 있는 게임이 분명하다.

문대찬: 가장 큰 장점은 아무래도 조작감과 타격감이다. 상황에 맞게 스컬을 교체해 전략적으로 활용할 수 있는 부분에도 가산점을 주고 싶다. 

김찬홍: 아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 맵 구성이나 콘텐츠는 그렇게 많지 않다는 생각이다. 그래도 향후 업데이트는 지속될 것으로 보이니 그 점은 조금 더 기다려 보면 좋지 않을까. 출시 초반 게임임에도 그래도 단점이 많이 보이지 않는 게임은 상당히 오랜만인 것 같다.

문대찬: 아무래도 내 기준에서는 버프형 아이템, 정수 등의 발동 이펙트가 적들의 공격, 스킬과 분간하기 힘들다는 것을 단점으로 뽑을 수 있겠다. 정신없이 싸우다보면 내 체력이 어느새 반토막 난 경우도 허다하다. 

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어떠한 아이템과 스컬이 나오는지에 따라 게임이 난이도가 달라진다.

또한 게임을 플레이하다 보면 ‘갓챠 게임’ 같다는 착각을 하게 될 때가 있다. 레전더리까지 업그레이드 시킬 수 있다지만, 기본 스컬들은 ‘스켈레톤-창’을 제외하면 레어 및 유니크 스컬의 잠재력에 미치지 못한다는 인상이다. 스테이지 초반부터 유니크 및 레전드 스컬이 뜨면 게임 난이도가 급격히 낮아진다. 뽑기 운이 없으면 그 판은 지옥인 거다. 물론 고수나 고인물들은 공감하긴 힘들겠다. 

강한결: 그동안 쿡기자를 하면서 확실하게 단점을 지적하는 경우도 많았지만, 이번에는 정말로 없다. 그나마 스컬과 아이템에 따라 게임이 완전히 바뀌게 된다는 점? 우연이라는 요소가 게임에 큰 영향을 준다는게 굳이 뽑자면 단점일 수 있겠다. 하지만 이는 대부분의 로그라이크 게임 장르의 특성이니. 단점은 거의 없다고 봐도 무방하다. 

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귀여운 그래픽에 숨겨진 높은 난이도와 호쾌한 타격감.

◇ '스컬' 대박의 향기가 솔솔, 장기흥행을 위해서 필요한 것은?

문대찬: 아쉬운 점이 있지만, 엄청난 강점이 이를 메우고 남는 느낌이다. 오랜만에 정말 대작이 나왔다. 나는 벌써 친구들에게 영업을 시작했는데, 거의 절반 이상은 넘어왔다(웃음). 스컬은 '메탈슬러그', '리그 오브 레전드', '철권' 등 우리가 즐겨했던 게임의 재미 요소들을 맛있는 비빔밥처럼 잘 버무려낸 게임 같다. 

한 판만 더, 한 판만 더 하다보면 시간이 훌쩍 흘러가 있다. 장르적 특성상 비슷한 스테이지를 반복한다는 지루함이 있을 순 있지만, 다양한 스컬들로 인해 플레이 스타일도 달라지니 일부분 상쇄가 가능하다. 개인적으로는 끝판왕을 보고 싶다는 마음 때문에 계속 게임을 돌리게 되더라. 2만5000원이라는 가격이 아깝지 않은 게임이다. 
 
김찬홍: 나 역시 이미 친구 둘한테 이 게임을 추천했다. 두 친구 모두 최근 게임을 즐기는 스타일은 아니고, 도트 그래픽 게임을 상당히 좋아하는 친구들이다. 영상을 찍어서 보내주니 주말에 반드시 사겠다고 하더라. 하하.

강한결: 일단 친동생이 도트 로그라이크 게임을 좋아한다. 던그리드도 동생을 통해 알게 된 게임인데, 무조건 추천할 생각이다. 그리고 이미 게임사에 근무하는 친한 대학 동기는 추천하기도 전에 이미 이 게임을 하고 있더라. 대신 '누구에게나 스컬을 추천하겠나'에 대해서는 조금 미지수다. 일단 로그라이크 장르 특성상 저장과 불러오기가 없다는 것에 스트레스를 받을 유저들이 많이 있다. 대신 그만큼 마니아층이 열광하는 장르이기도 하고.

김찬홍: 분명 인기요소가 많은 게임이다. 다만 지금의 인기를 유지하기 위해서는 지속적인 업데이트는 필요해 보인다. 모든 게임이 유지 보수가 항상 필요하듯이 말이다. 조금 더 많은 콘텐츠가 생긴다면 더욱 더 스컬을 즐기기 재밌지 않을까.

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3스테이지 보스를 잡아낸 강한결 기자.

문대찬: 동감한다. 개발진에게 달린 부분 같다. 나도 스컬을 재미있게 즐기고 있지만 콘텐츠가 매우 한정적이라 길어야 2~3달일 것 같다. 그래도 사우스포즈게임즈가 얼리엑세스부터 지금까지 유저들의 피드백을 빠르게 수용하고 있다고 들었다. 조만간 히든 챕터, ‘마왕성 방어전’ 등 일부 모드가 추가될 것이라고 하니 기대를 하고 있다. 또 스토리를 확인해보니 DLC가 나올 요소가 충분하더라. 세계관이 이어진 후속작이 나온다면 수명은 훨씬 더 길어질 거다. 개인적으로는 스컬이 대표적인 한국산 글로벌 IP가 됐으면 하는 바람이다. 

강한결: 보통 이런 인디게임들이 반짝하고 인기가 사그라드는 경향이 있는데, 두 사람 말처럼 결국 지속적인 콘텐츠 업데이트가 중요하다고 본다. 다만 게임 자체는 충분히 재미있기에 오랫동안 인기는 지속될 것으로 생각된다.

김찬홍: 마지막으로 5점 기준으로 스컬은 몇 점인가. 나는 4점을 주겠다. 나머지 한 개는 콘텐츠 업데이트가 추가된다면 그때 주겠다. 간만에 즐겁게 하는 게임이다. 아마 이번 주말이 되면 나의 플레이 게임은 30시간을 넘을 걸로 보인다. 그때는 제발 꼭 4스테이지를 깰 수 있기를.

문대찬: 나는 게임에 호불호가 강한 유저다. 웬만한 신작 게임에 애정을 붙이지 못하는데, 스컬은 달랐다. 개인적으로는 90점주고 싶다. 오랜만에 정말 잘 만든 국산 게임이 나왔다.  

강한결: 5점. 내 기준에서는 완벽한 게임이었다. 참고로 근 2년동안 내 기준에서 5점짜리 게임은 없었다. 스컬이 유일하다. 

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