이정헌 대표 “초심으로 ‘귀환’…사회적으로 사랑받는 넥슨 되길”

기사승인 2022-11-08 19:19:54
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이정헌 대표 “초심으로 ‘귀환’…사회적으로 사랑받는 넥슨 되길”
이정헌 넥슨코리아 대표.    사진=강한결 기자

“오랜 만에 다시 지스타에 참가하는 넥슨의 슬로건은 귀환입니다. 초심으로 돌아가 가슴 뛰는 새로운 세계를 변함없이 전달하고자 하는 의지를 담았습니다.” (이정헌 넥슨 코리아 대표)

넥슨이 4년 만에 국내 최대게임전시회 ‘지스타’에 참가한다. 모바일과 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼 기반 9종의 신작으로 컴백하는 넥슨은 만반의 준비로 ‘넥스타(넥슨+지스타)’의 귀환을 알렸다.

넥슨은 8일 판교 사옥 1994홀에서 ‘넥슨 지스타 2022 프리뷰’ 기자간담회를 열고 지스타 2022에서 선보일 출품작 9종(시연 공개 4종, 영상 공개 5종)의 세부 정보를 공개했다. 이날 행사에는 이정헌 넥슨코리아 대표와 최성욱 퍼블리싱라이브본부장이 참여했다.

이 대표는 “게이머들에게 더욱 사랑받는 게임사가 되고자 그간 치열하게 준비해온 폭넓은 장르, 플랫폼의 작품을 지스타에서 선보이게 돼 기쁘다”며 “오랜만에 게임 축제 현장으로 복귀하는 만큼 현장을 찾은 관람객 분들에게 다채로운 즐길 거리를 제공하겠다”고 밝혔다.

그는 “2018년 이후 넥슨은 선택과 집중을 해야 했다”며 “우리는 지난 4년간 이 전략을 올곧게 실행했고, 이번 지스타에서는 글로벌을 정조준해 준비한 다양한 장르의 신작부터 넥슨의 명작이 다른 플랫폼으로 귀환해 새로워진 모습까지 확인할 수 있을 것”이라고 자신감을 드러냈다.

넥슨은 이번 지스타 2022서 처음으로 콘솔 시연 버전을 출품한다. AAA급 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’의 플레이스테이션5 버전 시연대를 마련하고, 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’의 닌텐도 스위치를 준비했다.

이 대표는 “한국 게임사가 글로벌 시장에서 살아남기 위해서는 콘솔 대응은 필수적인 요소”라고면서 “단순히 콘솔에만 집중하는 것이 아니라 멀티 플랫폼과 글로벌을 지향하고 있다”고 말했다.

그는 “오는 2023년까지가 넥슨의 2기(페이즈2)라고 생각한다”며 “기존 지식재산권(IP) 기반 멀티 플랫폼 게임으로 해외 시장에서의 가능성을 먼저 타진하려 하고 있다”고 말했다. 이어 “2024년부터 완전히 새로운 IP의 게임들로 3기(페이즈3)를 열겠다”며 “기존에 없던 신작들을 활발하게 개발하고 있다”고 말했다.

이 대표는 넥슨이 보유한 IP 파워의 중요성을 강조하기도 했다. 이날 공개된 ‘마비노기 모바일’, ‘카트라이더 드리프트’, ‘프로젝트 AK’, ‘프로젝트 오버킬’ 등은 넥슨의 인기 IP를 기반으로 제작된 작품이다.

이정헌 대표 “초심으로 ‘귀환’…사회적으로 사랑받는 넥슨 되길”
성승헌 캐스터(왼쪽부터)와 이정헌 넥슨코리아 대표, 최성욱 넥슨코리아 퍼블리싱라이브본부장.    사진=강한결 기자

이 대표는 “향후에 게임사가 생존하려면 결국 IP를 가지고 있어야 한다고 본다”며 “개인적으로 IP는 단순히 게임 타이틀이 아니라 큰 틀에서 스토리라고 생각한다”고 말했다. 이어 “강력한 IP를 보유하고 있으면 게임, 소설, 영상 등 다양한 콘텐츠를 만들 수 있다”고 덧붙였다.

넥슨은 이날 ‘듀랑고’ IP 기반의 신규 프로젝트 ‘프로젝트 DX’ 티저 영상을 공개해 눈길을 모았다. 이 대표는 “듀랑고는 넥슨에게 굉장히 의미있는 타이틀이자 가슴 아픈 타이틀이기도 하다”며 “프로젝트 DX의 경우 듀랑고의 원작 디렉터가 넥슨게임즈 박용현 대표와 합심해서 지속적인 플레이가 가능한 완성도 높은 게임으로 만들기 위해 노력 중”이라고 말했다.

올해 넥슨은 다양한 장르의 신작을 다수 공개하며 게이머들의 이목을 모았다. 이 가운데는 ‘데이브 더 다이버’, ‘퍼스트 디센던트’, ‘워 헤이븐’ 등 글로벌 이용자들로부터 호평을 얻은 작품도 포함됐다.

이 대표는 “2019년 선택과 집중 전략의 핵심 중 하나는 개발팀 규모를 키우는 것이었다”며 “특히 200~300명 규모의 프로젝트 팀을 리드할 수 있는 역량을 가진 PD를 육성하기 위해 노력했다”고 설명했다. 이어 “개발팀의 규모가 커지다 보니 이용자들의 피드백을 반영하는 것이 수월해졌다”며 “또한 이 과정에서 내부 테스트 횟수도 늘었는데, 공교롭게도 직원들이 재밌다고 하는 작품은 외부에서도 반응이 좋았다고 설명했다.

최근 넥슨의 행보에 국내 게이머들도 조금씩 긍정적인 반응을 드러내고 있다. 이 대표는 “돌이켜보면 2019년 변화를 선택한 것이 넥슨 입장에서는 큰 전환점이 된 것 같다”며 “사내 공지로도 전했는데, 재밌는 게임을 만드는 것도 중요하지만 넥슨이 사회적으로 사랑받는 기업이 되도록 노력하겠다”고 말했다.

강한결 기자 sh04khk@kukinews.com

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