엔씨, ‘리니지’ 매출 감소 직격타…신작에 ‘올인’ [컨콜]

기사승인 2023-11-09 13:13:06
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엔씨, ‘리니지’ 매출 감소 직격타…신작에 ‘올인’ [컨콜]
엔씨소프트 판교 사옥. 엔씨소프트

‘리니지’ 매출 감소로 실적 타격을 입은 엔씨소프트가 신작 포트폴리오 다각화를 통해 반등을 노린다.

이장욱 엔씨소프트 IR 실장은 9일 오전 컨퍼런스콜에서 “이용자 친화적 운영을 지속한 리니지 IP 게임들이 최정상 입지를 유지하고 있다”면서 “콘텐츠와 서비스 운영 고도화를 통해 게임 라이프 사이클을 지속 확대하겠다”고 말했다.

리니지 형제들의 매출을 살펴보면, 먼저 리니지W 매출은 전분기 대비 12% 감소한 901억원, 리니지2M은 전분기 대비 11% 감소한 549억원을 기록했다. 이 실장은 “리니지W와 리니지2M은 치열한 MMORPG 시장의 경쟁 환경 속에서 이용자 복귀 활성화 이벤트를 진행했다. 그 결과 전분기 대비 매출 감소폭이 완화됐다”고 설명했다.

이어 “각각 2주년, 4주년 업데이트를 통해 매출 하락세를 일단락 짓고 안정적 성과를 내길 기대한다”고 전했다. ‘블레이드 & 소울 2’는 일본과 대만 등 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 116% 성장했다.

엔씨, ‘리니지’ 매출 감소 직격타…신작에 ‘올인’ [컨콜]
엔씨소프트 2023년 3분기 실적 요약. 엔씨소프트

엔씨소프트가 이날 발표한 3분기 실적을 살펴보면, 지역별 매출은 한국 2764억원, 아시아 784억원, 북미⋅유럽 331억원을 기록했다. 로열티 매출은 전분기 대비 3% 감소한 353억원이다. ‘리니지M’ 대만 로열티가 2개 분기 연속 증가했으나 ‘길드워2’ 중국 로열티가 감소하면서 나타난 수치다. 해외와 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다.

모바일 게임 매출은 2738억원이다. 제품별로 살펴보면 리니지M 1196억원, 리니지W 901억원, 리니지2M 549억원, ‘블레이드&소울 2’는 92억원이다. 리니지M의 매출은 전분기 대비 6% 감소한 1196억원이다. 

PC온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 상승한 932억 원이다. ‘리니지’ 264억 원, ‘리니지2’ 205억 원, ‘아이온’ 193억 원, ‘블레이드&소울’ 60억 원, 길드워2 210억 원이다. 리니지, 아이온, 블레이드&소울 매출은 전분기 대비 각각 9%, 22%, 4% 증가했다. 길드워2는 네번째 확장팩 출시로 전분기 대비 9% 늘었다.

영업 비용은 전분기와 유사하고 전년 동기 대비로는 12% 감소한 4066억원을 기록했다. 인건비는 전분기 대비 5% 감소하고 전년 동기 대비로는 5% 증가한 1983억원을 기록했다. 마케팅비는 광고 집행 등의 이유로 전분기 대비 126% 증가했다. 전년 동기 대비로는 29% 감소한 수치다.

엔씨는 4분기부터 리니지 외 IP(지식재산권)에 집중한다. 오는 16일 개막하는 ‘지스타 2023’에서는 글로벌 신작 라인업을 선보일 전망이다.

이날 △슈팅 ‘LLL’ △난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’ △수집형RPG ‘프로젝트 BSS’ △MMORTS ‘프로젝트G’ △인터랙티브 어드벤처 ‘프로젝트M’ 등의 개발 현황도 공개했다.

지스타에서 선보인 신작 게임은 2024년부터 글로벌 시장에 순차적으로 출시할 계획이다.엔씨는 오는 12월 7일에는 신작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)도 출시 예정이다.

이 실장은 “TL의 사전 예약은 시장 기대 이상으로 원활히 진행되고 있다”면서 “지스타에서 개발진이 대규모 길드 레이드 등 핵심 콘텐츠를 직접 플레이할 계획”이라고 밝혔다. 이어 “지난 클로즈 베타 테스트 피드백을 반영했다. 최선을 다해 준비하겠다”고 강조했다. 그는 “글로벌 진출과 포트폴리오 다각화를 위해 이용자와 접점을 늘려가겠다”며 “지스타를 소통의 장으로 삼을 것”이라고도 말했다.

엔씨, ‘리니지’ 매출 감소 직격타…신작에 ‘올인’ [컨콜]
엔씨소프트 CI. 엔씨소프트

한편 이날 컨퍼런스콜에는 M&A, 블록체인과 P2E, 변화경영위원회에 대한 이야기도 언급됐다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 M&A(인수합병)도 지속 검토 중이라고 밝혔다.

홍 CFO는 “M&A는 지속적으로 추진하고 있다. 게임과 비게임을 가리지 않고 지속적으로 보고 있다”면서 “M&A가 필요한 시점이다. 물론 신작이 많이 나오고 있지만 (M&A는) 주가나 실적을 부스트할 수 있는 좋은 수단이다. 주력 분야는 게임이지만 비게임에서도 매력적인 기회를 살펴보고 있다”고 언급했다. 이어 “다만 M&A는 많이 하는 것이 좋은 게 아니라, 하나를 하더라도 회사에 큰 도움이 돼야 한다. 좋은 성과가 나올 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 덧붙였다.

블록체인 게임에 대한 입장도 드러냈다. 홍 CFO는 “블록체인에 대해 저희가 공식적으로 중단한다는 말은 드린 적이 없다”면서 “한국에서 많은 오해를 하는 게 블록체인 게임을 P2E와 동일시하는 것”이라고 지적했다. 이어 “저희가 생각하는 블록체인 게임이 P2E는 아니다”고 밝혔다.

그는 이어 “블록체인이 게임에 접목이 되는 시점은 인게임 밸런스, 게임 경제의 밸런스가 안정될 수 있다는 가정이 전제될 때”라며 “인게임 밸런스와 연결된 블록체인 자체의 밸런스가 확보돼야 게임에 도입할 수 있고 경제 시스템이 돌아갈 수 있다”고 강조했다.

지난달 엔씨는 김택진 최고경영자(CEO)를 제외한 변화경영위원회를 출범한 바 있다. 홍 CFO는 “변화경영위원회는 과거 부족해 보였던 개발 출시 일정 등 모든 것에 대해 지연이 없도록 하는 것을 최우선 과제 중 하나로 생각한다”면서 “출시 일정은 지금까지 밝힌 내용에서 지연된 게 없고 계획대로 잘 진행이 되고 있다”고 말했다. 이어 “TL도 일정 변화가 없고 해외에서도 내년에 출시될 것”이라며 “신규 IP인 배틀 크러쉬, BSS도 일정대로 진행한다”고 말했다.

최근 개발 과정에서 도입된 생성형 인공지능(AI) 언어모델 ‘바르코 LLM’ 상용화 계획에 대해선 “회사만의 이슈가 아니다. 게임업계 전체의 이슈다. 논의가 계속 진행 중”이라며 “지스타에 마련되는 여러 게임 행사를 포함, AI 관련 발표를 할 수 있는 자리를 통해 답변을 드릴 수 있을 것”이라고 즉답을 피했다.

홍 CFO는 “중요한 건 실적에서 좋은 숫자를 보여드리는 것”이라며 “전사적으로 빠른 시일 내 결과를 보여드릴 수 있도록 하겠다”고 말했다.

차종관 기자 alonein@kukinews.com

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